Formation


Gestion de projets

Aujourd'hui, sur la plupart des projets de formation dont l'enjeu est important, se pose la question du ""passage á distance"" de tout ou partie de la formation. Depuis plusieurs années, Nextformation a capitalisé une expérience issue des missions conduites pour nos clients. Nos préconisations vont dans le sens de formations mixtes : présentielles et en ligne.
Notre méthodologie est sans complaisance. Il s'agit, avant de réaliser une action multimédia, d'étudier l'équilibre entre les deux systèmes et de les rendre complémentaire

Le bon dispositif équilibrant présentiel, tutoré, formation á distance, auto-formation, se détermine selon la population (prédispositions, motivations) et le contenu (degré de changement attendu, type de contenu).
L'ingéniérie pédagogique multimédia s'apprécie selon trois critères:

Enfin, dans chaque projet, nous construisons un dispositif qui réunit quatre facteurs du succès, incontournables pour créer un environnement favorable :
  • Le tutorat pour instaurer un dialogue, que le tuteur soit présent, distant ou virtuel
  • Le suivi de la formation afin de valider les acquis par des outils d'aide, un référentiel des connaissances, une FAQ (foire aux questions)
  • L'implication du management qui accompagne toutes les étapes
  • La communication qui lance et prolonge la formation.

Réalisation de cours

Le plan

Le plan permet d'avoir une vue d'ensemble du produit. A cette étape il s'agit d'imaginer une structure qui permette á l'utilisateur d'accéder á l'information et d'intégrer les données avec un maximum de facilités. Tout est mis en ouvre pour alléger la charge cognitive de l'étudiant. Il est important qu'il puisse facilement se représenter mentalement le cheminement et les potentialités du produit. Le plan est donc la ligne directrice, le guide du produit.

L'organigramme

L'organigramme est une représentation symbolique du plan. Il indique toutes les sections du produit, les liens navigationnels entre ces sections et il permet de visualiser la hiérarchie et les cheminements possibles. C'est un outil de travail très utile dans la communication entre auteur et développeur. Les modules sont les sections principales du produit.

La maquette

La maquette d'un produit pédagogique multimédia interactif est une représentation simplifiée du produit final. Elle permet d'en présenter les fonctionnalités et les grandes lignes. Elle est un outil de communication entre l'auteur et l'équipe de développement ou entre l'auteur et le responsable de l'établissement qui octroie les budgets de réalisation du produit. Elle peut aussi servir de support de tests auprès du public final afin de connaître ses réactions au produit : il est inutile d'aller plus loin si le public réagit mal ou démontre que le produit est inadapté á ses contraintes et á ses besoins. Elle peut se présenter comme une succession d'écrans simulant le plan du produit, l'aspect visuel et la ligne graphique ainsi que quelques éléments d'interactivité.

La maquette permet de concrétiser un projet, de se mettre d'accord avec les différents acteurs en amont du travail de développement sur les aspects pédagogiques, graphiques, multimédia et autres.

Le story board

Le story-board est la "bande dessinée" du scénario. C'est un véritable outil de travail et de communication entre l'auteur et l'équipe de développement.
Le story-board a pour fonction de rendre compte le plus précisément possible de la présentation et de l'ambiance de chaque page-écran correspondant au découpage prévu dans le scénario. Il permet d'éviter les contresens, les interprétations fausses par l'équipe de développement qui nuiraient aux objectifs définis par l'auteur.
Par ailleurs :
Le story-board permet l'identification visuelle de chaque module
Il permet de positionner les zones actives.
Il permet également de construire les séquences narratives : choix visuels,
ambiance sonore, durée, contenu, structure de la présentation, liens contextuels, etc.

Le script

Le script sert á décrire avec précision le déroulement de l'action, c'est-á-dire ce que l'utilisateur va trouver á l'écran. Il se rapporte aux sous-modules décrits dans le plan. Il décrit :

  • les événements
  • les dialogues entre l'étudiant et l'ordinateur (interactivité)
  • le décors
  • l'atmosphère
  • les objets : textes, images, animation, etc.

La nomenclature

La nomenclature permet de créer des listes de tous les modules, sous-modules, événements, mais aussi de l'ensemble des objets : son, vidéos, texte écrit, texte parlé, etc.

La programmation, le graphisme, l'interactivité

Développement

A ce stade la programmation du produit est réalisée. Les éléments visuels et sonores sont finalisés et numérisés. Le style des écrans est validé.

Tests

Il s'agit de tester le produit pédagogique multimédia. Un contrôle est assuré á chaque phase de la production afin que la réalisation en cours soit compatible avec les objectifs initiaux.
Il est également nécessaire de tester le programme informatique dans son ensemble afin de détecter les bugs et autres erreurs de programmation.
L'expérimentation grandeur nature et la réaction des utilisateurs (groupe de tests) est une phase essentielle de l'évaluation.
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